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Les Pensionnaires
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La Rouge
Sam 24 Juin - 3:47




C’est de manière presque digne qu’il se retient de chialer, la vessie un peu compressée mais incapable d’aller demander à Sophie – non, Vairon, c’est ainsi qu’elle s’appelle maintenant – de pousser son fauteuil vers les toilettes les plus proches pour l’aider à se soulager. L’humiliation serait pourtant terrible de sentir la pisse lui dégouliner sur les cuisses – ou en tout cas, d’en sentir la trace au niveau de son bassin car toute sensation lui a été arrachée il y a de cela des années, quand il n’avait que cinq ans.

Et maintenant, il se tient là, les mains agrippées à son fauteuil, la lèvre tremblante et l’incompréhension éclatant dans sa cervelle comme des grains de maïs surchauffé – parce que ça hurle. Ça hurle si fort, ça hurle des mots sans sens, des surnoms comme ceux donnés à sa cousine avec son pied-bot parce qu’il fallait bien deux pestiférés d’une même famille, comme s’ils n’étaient pas assez chanceux. Des surnoms qui pleuvent comme des injures et dans tout cela, il ne parvient même pas à discerner celui qu’ils ont écrit sur sa pancarte – autour du cou - et qu’il n’arrive pas à déchiffrer.

Normal. La Larme n’a que sept ans.

Mais comme tout le monde ici, il doit passer par la Vente aux Enchères. Une ignoble farce organisée dans le réfectoire, à la barbe des adultes s’ils ne la concèdent pas seulement. Et le gosse de trembler, apeuré, parce qu’ils se sont battus – oui oui ! Ils se sont tous battus là, les fiers, les dirigeants, les petits chefs de ces groupes aux noms de bestioles et ils se sont ramassés sur la gueule comme papa le soir quand il avait trop bu. Ils se sont arraché les cheveux et frappés les dents et y’en a même un là-bas qui a craché du sang puis quand il n’y en a eu plus qu’un seul debout, un type au teint basané qui le fixe maintenant comme s’il allait le tuer, ils se sont tous mis en rang et les autres, la foule, les loups se sont mis à hurler.
 
« PASSOIRE » « LE GLAND ! » « PASSOIRE ! » « DENTIER ! » « LA PASSOIRE CHEF ! » « VAIRON ! » « FICELLE ! » « PASSOIRE !!! » « NAN LE PETIT PRENEZ LE PETIT CHEF PRENEZ LA LARME ! »
 
Ils sont six, six nouveaux arrivés et ils tremblent tous à différents niveaux. Passoire, c’est le gars avec la peau grêlée par l’acné, tellement qu’on dirait qu’il a des trous dans le visage. C’est dégueulasse mais il est grand et il est fort alors ça s’comprend. Ficelle, c’est cette fille d’une taille presque incroyable, et si maigre que ses jambes font l’épaisseur de ses bras, terrifiant. Dentier, c’est l’autre mioche du même âge que lui, avec la tête déformée par un appareil dentaire sorti tout droit d’un film d’horreur, trop bizarre. Vairon c’est elle, sa miette, sa Sophie, toute silencieuse et appliquée, et La Larme c’est lui alors et rien que de le savoir, ça le fait sangloter. Piteusement.
 
« Ah ptain il s’est fait dessus ! » « Eh merde tiens ! » « Pas lui chef pas lui il va nous en foutre partout ! » « Pis ça pue dans les dortoirs après ! » « Quelle plaie ! »

« VOS GUEULES ! » Hurle enfin le basané qui, jusque-là, n’avait pas choisi. Le premier. Le seul avec les bras croisés et l’air tellement mauvais qu’il a vraiment la tronche à finir par vous bouffer. Une petite princesse aux cheveux d’une longueur improbable s’approche aussitôt pour lui chuchoter à l’oreille. Et grognant par-dessus sa lèvre fendue et son œil poché, le vainqueur de l’Abattage de ce soir, finit enfin par choisir celui qui fera partie des Rats.

« Vairon. »

Le poing du chef d’à côté se serre de victoire, et c’est sans tarder qu’il gueule le ralliement à Passoire qui vient aussitôt rejoindre les rangs des Cerfs.

Comme à l’école, La Larme sera le dernier choisi. Comme à l’école, il se retrouvera seul, dans un autre groupe que Sophie. Et comme à l’école, il se prendra le premier coup, une bousculade, parce que dire que le fauteuil vous épargne ben c’est rien que des conneries.

« Va falloir t’y faire l’pisseux ! On est jamais content à la vente aux enchères ! Mais peut-être qu’un jour tu pourras rejoindre ceux avec qui t’as envie d’être ? »

« C’est vrai ? » Bredouille La Larme en levant son regard vers le gamin abandonné qui le pousse vers les autres oiseaux.

« Ben ouais ! Et peut-être qu’un jour même tu sortiras de ton fauteuil ! »

L’éclat de rire moqueur recouvre aussitôt les nouveaux sanglots de l’énième éperdu.
 
Les Groupes.

 
La Vente aux Enchères.

Petit ou grand, à votre arrivée dans La Maison, vous ne pourrez échapper à La Vente aux Enchères. Procédé barbare et puéril durant lesquels chaque groupe se disputent la tête des nouveaux arrivants. Corps solides, vous voilà en tête et bien désirés. Pour le reste, c’est à la frimousse, à la gueule que cela se fait. La première nuit des nouveaux pensionnaires est alors bien agitée. A leur arrivée, on les baptise au hasard des couloirs et des salles auxquelles on les croise tout au long de la journée, faisant le bonheur de Parrains et Marraines en berne d’inventivité. Après le couvre-feu, on saisit et embarque les pauvres hères, les menant au réfectoire où on leur accroche des pancartes plaquées de leur nouveau patronyme autour du cou.

C’est ensuite fureur et fracas. Les chefs de chaque groupe éclatent en bataille sanglante. Le vainqueur – à comprendre, le dernier encore debout – détient alors le droit de choisir en premier les enfants de son choix afin de gonfler les rangs de son groupe. Les Rats et Les Cerfs excellent tout particulièrement à ce petit jeu tandis que Les Loirs et Les Cygnes se tiennent le plus souvent à l’écart, lorsque ces derniers ne refusent pas tout simplement le combat. La cohue reprend et le groupe s’égosille. C’est à celui qui gueulera le plus fort pour convaincre son chef du bon choix à accomplir.

Premier vainqueur, premier servi. Ne reste aux autres que les miettes et dans le lot quelques perles insoupçonnées. L’expérience est bien souvent traumatisante, plus particulièrement pour les plus jeunes. Les quelques pensionnaires arrivants isolés en cours d’année ont souvent la chance d’échapper à cette débâcle.

Les Cygnes.


Groupe poubelle par défaut et méprisé par la plupart des pensionnaires. Les Cygnes sont l’incarnation vivante de la parfaite organisation. De cette discipline que l’on accorde bien volontiers aux adultes – dont ils sont par ailleurs très proches. Délateurs en herbe et la plupart du temps Effacés de L’Envers, leurs principales occupations consistent à ranger leurs linges, dresser des listes et fomenter quelques procès sur ce qui, dans La Maison, ne tourne pas rond, sans jamais oser dénoncer plus loin que leur propre dortoir. Chaque Cygne se doit de tenir un journal intime (plus ou moins intime puisqu’ils en organisent souvent la lecture en groupe et que la moindre pensée « déviante » est sévèrement réprimandée.) et de posséder un complet costume. Chemise sous un chandail, cravate si possible et pantalon de toile, le tout dans des tons sombres à faire pâlir d’horreur le reste de La Maison. Toute tentative de différenciation est accueillie par le mépris le plus total, voir par le bannissement total de l’individu coupable. A comprendre ici une dénonciation au Grand Pape afin que le gêneur soit transféré dans un autre groupe.

Lors des Ventes aux Enchères, ils ont rarement voix au chapitre, puisqu’ils refusent de se battre, et ce n’est que bien pincés qu’ils participent aux cérémonies et autres rituels locaux. Ceux qui n’ont pas su trouver leurs marques, leur place entre ces murs où pulsent les plus obscurs secrets, y basculent presque naturellement. Ils sont, la plupart du temps, persécutés par les Rats.

Exemple de personnages à jouer :
• Un curieux sensible à La Maison et désirant s’ouvrir à ses mœurs.
• De tout jeunes pensionnaires encore influençables.
• Un délateur professionnel attirant des ennuis aux autres groupes.
• Un négociateur pour aborder les autres groupes.
• Un diffuseur de rumeurs invétéré.
• Un Cygne déterminé à prendre la place des adultes qui ne font pas leur boulot.
• Un mini inquisiteur.
• Un fervent croyant considérant La Maison comme un culte impie.
• Un Sauteur en mal d’enseignement parmi ses pairs.
• Un enfant ne perdant pas l'En-Dehors de vue/regrettant sa famille/vivant mal son arrivée ici.
• Tout enfant/adolescent se voulant rationnel et pragmatique, convaincu d'avoir à faire à une horde de sauvages.
• Les fétichistes du costume, les adorateurs de l'angle, les enfants trop bien élevés, trop sages ou trop faibles pour avoir osé ou pu s'imposer ailleurs.
 

Les Loirs.

Loin d’être tous aussi doux et sensibles que la rumeur le prétend, Les Loirs sont avant tout des artistes, des originaux de tout bois. Souvent ailleurs, voguant aux grés de leurs rêveries, ils sont en grande partie responsables des graffitis décorant les murs de chaque couloir. Ils collent des affichent, brandissent des slogans épris de liberté quand ils ne peuvent que l’imaginer. Cheveux longs pour vêtements flottants, passionnés et la plupart du temps en phase avec La Maison, ils errent, chacun avec sa propre aisance, plus timide pour d’autres. Les jours de Marché sont pour eux un évènement, au moins autant que les soirées dansantes qu’ils organisent régulièrement. Les Loirs s’éparpillent, s’étiolent et trouvent parfaitement leur place, un jour ou l’autre, dans L’Envers.

On y trouve pour ainsi dire de tout, du pacifique compositeur en herbe au peintre plus excité et engagé dans son anarchie juvénile. Une certaine cohésion règne dans le groupe et ils apparaissent bien souvent comme les plus rassurants quant à l’accueil de nouveaux arrivants. Maîtriser une discipline artistique n’est absolument pas nécessaire et certains se proclament explorateurs de rêves, désosseurs de pensées. D’autres, encore, sont passé maître dans l’art des talismans et malédiction dont ils devisent parfois longuement avec les plus expérimentés des Cerfs. Les Loirs tolèrent et sont admis par la majorité des autres groupes, y compris par les adultes pour lesquels ils représentent rarement un problème majeur. Le grand artiste de La Maison, Trompe L’œil, y demeure depuis son arrivée et a su offrir au groupe ses lettres de noblesse.
 
Exemple de personnages à jouer :
• N’importe quel type d’artiste, du plus aguerri au plus expérimental.
• Des arpenteurs rêveurs de L’Envers qui y cherchent l’inspiration.
• Des poètes déclamant en public.
• Des excités musicaux bataillant pour leur propre concert.
• Des originaux de tous poils, marionnettistes à chaussettes, professionnels du yoga, etc.
• Des teigneux en conflit avec Les Rats.
• Des vendeurs d’amulettes.
• Des conteurs connus pour leurs performances lors de La Nuit des Contes.
• Dresseurs de chiens sauvages.
• Coiffeurs expérimentaux.
 
Les Rats.


Chez Les Rats on file droit, épaules carrées et yeux baissés si possible. Groupe de teigne plus ou moins craint par tous. Cauchemar et persécuteurs des plus jeunes. Les Rats sont terribles, mauvais. Ils mordent et puent, vous contaminent à la gangrène et au souffre de leur haleine en un rien de temps. Des dangers publics, des acharnés de la bagarre. Quand ils ne se tapent pas dessus, c’est sur les autres. Et lorsqu’ils ne se gavent pas de sucreries dérobées, c’est leur musique assourdissante qu’ils écoutent trop fort. A leur manière ils font la loi et dissimulent dans leurs bottes, à leur ceinture ou jusque dans leurs tignasses teintes quelques lames de rasoir en secours. Vêtements colorés, criards, tignasse démolies par les colorations. Slogans anarchiques et enragés badigeonnés sur les murs.

Souvent les mieux lotis lors des Ventes aux Enchères, ils trouvent dans L’Envers une salvation libératrice avec laquelle ils parviennent, pour certains, à entrer en symbiose. Les manifestations de La Maison sont pour eux un mélange aigre de crainte et d’excitation et c’est encouragés par leur chef – Fange – qu’ils se jettent corps et âme à ces rituels et cérémonies diverses. Les jours de Marché, ils sont d’excellents négociateurs, vendant vinyles et vêtements rapiécés, pin’s trouvés et plumes d’oiseaux chopés en dehors. Tous sont brutaux, déglingués sans être mauvais, capharnaüm de ricanements et d’adolescents en devenir. L’incroyable tenue de leur chef à sa place depuis plusieurs années leur confère quelques illusions d’invincibilité et ils ne craignent plus les coups d’État, si ce n’est dans leurs propres rangs.

Exemple de personnages à jouer :
• Des organisateurs de combats secrets.
• Des fomenteurs voulant prendre la place du chef.
• Toutes sortes de brutes notoires.
• Des amis des Loirs intéressés par leurs performances artistiques.
• Des bêtes de L’Envers profitant de ses manifestations pour agresser les pensionnaires.
• Des détourneurs de lignes téléphoniques et autres inventeurs expérimentaux.
• Des excités du feu et du bruit.
• Des chasseurs n’hésitant pas à se faufiler dans les bois.
• Pirates et bikers de fortune.
• Brailleurs publiques.
• Des adolescents perturbés en proie au bouillon des hormones.
• Des gamins déjantés, hyperactifs, violents, de petits sociopathes, des belliqueux ou des petits soldats, adeptes de l'ordre ou au contraire anarchistes de tout poils...

 
Les Cerfs.


A l’instar de leur animal totem, ils ont quelque chose de sage, presque royal. Les Cerfs semblent vivre sur deux plans distincts de la réalité et se fondent presque dangereusement avec L’Envers. Les Cerfs annotent, explorent, listes les évènements, les disparitions provoquées par les Départs. Les noms des arrivants. Ils dessinent la fresque du temps depuis des années déjà et tiennent à jour les précieuses informations de La Maison, ses archives comme ses possibles futurs. Mieux vaut toujours savoir d’où l’on vient, dit-on et cela, Les Cerfs l’ont bien saisi. Sages parmi les sages, mystiques et bien souvent présents depuis leurs plus jeunes âges, ils ont évolué avec La Maison au point d’apprendre chacune de ses subtiles nuances.

Bibliothécaires de L’Envers, on dit qu’ils recensent chaque évènement, chaque créature hostile. Ils couchent sur papier les contes racontés à l’occasion des nuits dédiées. Gardiens d’une innocente mémoire, ils sont bien souvent Parrains d’une multitude d’enfants et connaissent les significations d’anciens graffitis qui échappent aux plus jeunes. Difficile d’être en mauvais termes avec eux malgré des relations tendues avec Les Cygnes qui les jalousent bien souvent, ainsi qu’avec Les Rats qui ne les voient guère que comme de pompeux adultes en devenir. Les Cerfs, en revanche, ne se voilent pas la face. Tous grandissent et chaque nouveau Départ n’est qu’une preuve de plus qu’ils s’en iront tous un jour. Le temps de La Maison touche à sa fin. Détiendraient-ils les clefs de leur propre salut ?

La disparition de Banshee, ancien chef des Cerfs, au dernier Départ, ne serait pas pour contredire cette hypothèse.

Exemple de personnages à jouer :
• Pensionnaires arrivés à un jeune âge et/ou avec un handicap très avancé.
• Enfants particulièrement sensibles à La Maison qu’importe l’âge d’arrivée.
• Historiens locaux et scripts des évènements en cours, petites mains et paires d'yeux traînant partout.
• Rédacteurs du journal de La Maison.
• Aînés sages et professeurs de L’Envers.
• Êtres mystiques chuchotant à La Maison.
• Médiateur avec les autres groupes.
• Des Sauteurs traumatisés par leur Expérience dans L’Envers et renonçant à leur capacité.
• Connaisseurs de végétaux, préparateurs de psychotropes et infusions.
• Adeptes de la divination, mystiques en tout genres, confectionneurs d'amulettes...
• Enfants éthérés, souvent matures pour leur âge, ou particulièrement détachés de la réalité, figures respectées par les autres groupes.
• Administrateurs discrets de la Maison, chargés d'organiser les rituels, de veiller à un certain équilibre des forces ente les différents groupes, ect...
• Voyageurs et conteurs de l'Envers.
 
Les Adultes.


Séparés en deux groupes définis par les enfants, Le Sépulcre (regroupant leur corps infirmier) et L’Église (regroupant professeurs vacataires et éducateurs sur place) sont sous l’autorité du directeur, dénommé Grand Pape. Certains parmi eux, plus particulièrement après de longues années de travail, sont aussi sensibles à La Maison qu’un enfant. Tombants, parfois même Sauteurs, ils évoluent parmi eux et font parfois commerce.

Les éducateurs et professeurs, plus particulièrement, fournissent parfois aux pensionnaires quelques objets dont ils ont passé commandes en échange de calme ou d’une place plus appréciable parmi eux. Si Le Grande Pape ferme les yeux sur ces agissements, on ne s’étonne plus de voir fleurir aux couloirs des objets incongrus.

Les adultes sont grandement tenus à l’écart et si les Départs sont nécessairement synonymes d’accidents malencontreux, les coups d’État officieux entre chefs laissent également leur lot de victime. Les enfants sont en revanche si soudés qu’on ne possède jamais tout à fait le fin mot de l’histoire. Ne reste plus qu’à en terminer avec les corps, contacter les familles bien souvent négligentes et oublier, pour un jour de plus entre ces murs.

Exemple de personnages à jouer :
• Un adulte travaillant depuis longtemps dans La Maison et se frayant peu à peu une place dans les rituels des enfants.
• Des nouveaux employés constatant l’étrangeté des lieux et/ou voulant s’intégrer.
• Des choqués et indignés voulant dénoncer les mystères de l’endroit et s’attirant les foudres des enfants.
• Des Araignées suivant médicalement les handicapés et autres traumatiques.
• Un professeur voulant changer les choses en matière d’éducation.
• Des éducateurs désabusés.
• Journaliste infiltré ou réalisateur de documentaires.
• Un ancien pensionnaire revenu travailler sur les lieux.


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